[게임플러스=김준완 기자] 게임사 핵심 수익 모델인 부분유료화 방식이 유저에게는 독이 되고 있다.

온라인게임에서 부분유료화 아이템으로 자리 잡고 있는 것들 중에서 일부가 ‘확률형’이라는 포장에 쌓여 사행성을 부추기고 있는 것. 온라인게임의 부분유료 방식 중 흔히 볼 수 있는 ‘아이템 강화’가 유저들의 소비심리를 교묘하게 자극하고 있어 개선이 시급하다.

온라인게임에서 아이템 강화의 경우 보통 몇 단계에 걸쳐 진행돼 최종 단계에 이르러서는 강력한 능력치를 지닌 아이템으로 탄생하게 된다. 이 과정에서 부분유료 방식의 온라인게임은 일반적으로 아이템 강화에 필요한 재료를 캐시(현금)을 지불해 획득할 수 있도록 하고 있다.

여기서 유저들의 소비심리를 자극하는 것은 아이템 강화의 단계가 높아질수록 그 확률이 점점 줄어들어 마지막 단계로 갈수록 강화는 극히 낮은 확률로 성공하게끔 되어 있다는 부분이다.

다수의 유저가 사이버 공간에서 게임을 즐기는데 있어 강력한 아이템을 자신만이 혹은 극소수가 보유하는 희소가치가 게임의 재미를 높이는 하나의 요소가 될 순 있다.

하지만 그 아이템 강화 확률이 너무 희박해 유저들에게 스트레스를 주고, 강력한 아이템을 지니고자 하는 유저들의 소비심리를 자극해 사행성으로 치닫게 한다면 이는 분명 잘못된 것이다.

부분유료화 방식으로 서비스되고 있는 인기 온라인게임의 게시판을 살펴보면 아이템 강화 등 다양한 확률 형태의 부분 유료 모델에 의구심을 품고 있는 유저들의 불만을 쉽게 찾아볼 수 있다.

특히 ‘아이템 강화 확률이 게임사에 밝히고 있는 수준과 상이한 것 같다’라는 글을 자주 접하게 된다. 물론 온라인 게임사가 확률을 속이거나 조작했을 것이라고는 생각지 않는다.

다만 게임을 서비스하는데 있어 ‘확률형 아이템’을 통해 유저들에게 재미보다 스트레스를 주는 일은 없어야 하지 않겠는가.

부분유료화 방식의 온라인게임에서 ‘확률형 아이템’은 비단 아이템 강화에만 있는 것은 아니다. 카드 뽑기나 조합, 장비 염색 등 다양한 형태로 존재한다.

또한 이벤트를 통해 간헐적으로 등장해 캐시로 구매할 수 있는 ‘캡슐형 아이템(확률형 아이템의 일종)’의 경우 내용물이 어떻게 구성돼 있는지는 물론 내용물의 가치에 따른 확률조차 게임사가 영업비밀이라며 공개하지 않는 실정이다.

이와 관련 문화체육관광부와 게임물등급위원회는 지난해 8월 국내 주요 게임업체에 협조 공문을 보내는 등 캡슐형 아이템의 제재안을 마련하기 위해 동분서주했다. 하지만 게임법 개정과 자율심의 민간이양 건 등에 밀려 1년 가까이 지난 현재까지도 진척이 없는 상태다.

게임사에 있어 부분유료화는 분명 훌륭한 수익 모델이다. 하지만 유저들에게 해를 끼치는 돈벌이가 과연 훌륭한 것일까.

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