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[프리뷰] 레이더즈 (파이널 테스트)에픽몬스터와의 논타깃팅 무한 전투 '압권'
박기락 기자  |  kirocker@epdaily.co.kr
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승인 2012.06.08  
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-게임명: 레이더즈
-장르: MMORPG
-서비스: 네오위즈게임즈
-개발사: 마이에트엔터테인먼트
-일정: 2012년 6월 8~10일 파이널 테스트

네오위즈게임즈(대표 윤상규)의 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘레이더즈(RaiderZ)’8일부터 파이널 테스트를 시작했다. ‘레이더즈는 네오위즈게임즈가 선보이는 정통 MMORPG로 논타겟팅을 바탕으로 한 에픽몬스터와의 무한 전투, 클래스의 자유도, 무기제작을 통한 성장 시스템 등 기존 게임들과 차별화된 콘텐츠를 선보이며 RPG시장에 새로운 돌풍을 몰고 올 것으로 예상된다.

   
 
오랜 기간 전세계 게임 개발자들 로망이었던 액션과
MMO의 만남. 그 꿈의 도전은 2006년 우리나라에서도 이미 꿈틀대고 있었다. 2002에이스사가3D 실시간전략시뮬레이션의 포문을 열었던 마이에트엔터테인먼트가 개발한 레이더즈는 지난 2003년 선보인 액션게임 건즈온라인이후 최초의 타이틀로, 이미 개발기간만 6년여에 달하는 작품이다.

레이더즈(RaiderZ)’침입자들을 뜻하는 ‘Raiders’라는 단어에서 타이틀을 착안했다. 또 벨릭스로 불리는 미지의 행성에서 침입자들(Raiders)를 물리치는 모험가들의 여정, 강력한 보스들과의 끊임없는 대규모 전투(Raid)를 주력 콘텐츠로 표방하겠다는 의미를 내포하고 있다.

건즈온라인 계승?

특히 TPS와 근접 액션의 독특한 조합으로 마니아들을 양산한 건즈(GunZ)’의 액션 노하우와 정신을 계승하는 의미에서, 게임의 이름에 알파벳 ‘Z’를 접목해 레이더즈(RaiderZ)’로 명명하기 이른 것. 여기에 마이에트엔터테인먼트의 첫 작품 에이스사가에 등장했던 유닛 크라울러를 최초의 보스 몬스터로 등장시키고, ‘건즈의 마스코트격 스킬인 강격(Massive Strike)’을 스킬로 삽입하는 등 오마쥬적인 요소도 충실히 다졌다.

   
▲ 거대 에픽몬스터 ‘지그니프’와의 혈전
하지만
레이더즈(RaiderZ)’의 진정한 강점은, 6년이라는 오랜 개발기간에 걸쳐 현실적인 액션MMORPG에 접목시켜 데 있다. MMORPG의 근본적인 재미를 극대화시키면서, 목표를 설정하는 타깃이 없는 현실적인 전투를 제대로 그려내겠다는 것. 그 과정에 재미를 찾아내는 노력뿐만 아니라, 기술적인 한계를 극복해 내기 위해 수많은 실험적인 시도와 검증이 재반복되는 과정이 이어졌다.

눈에 보이는 방향으로 유저가 직접 칼을 휘둘러 적을 공격하고, 적의 공격을 살펴보면서 방패로 막거나 직접 회피한다는 아이디어는 액션RPG에서는 상식에 가까운 방식이지만, MMORPG 장르를 대입하는 순간 수많은 난관이 존재한다.

기술적인 어려움 때문에 오랜 기간 MMORPG에서는 액션성이 높은 전투방식이 시도되지 않았다. 이미 많은 유저들은 마우스나 키보드로 적을 선택하고 이를 공격하는 방식에 익숙해져 있는 상황이다. , 타깃이 없는 전투방식이 가져다주는 조작상의 수많은 불편함과 익숙하지 않은 느낌은 액션은 개발을 진행하는데 또 하나의 거대한 장벽으로 여겨졌다.

이 같은 기술적 어려움은 개발이 진전됨에 따라 해결됐고 현실감과 긴장감 있는 전투는 테스트를 통한 검증과 개발이 반복되면서 점차 발전해 갔다. 여기에 MMORPG라는 장르가 결합돼 일으킨 시너지는 기대를 넘어섰다. 아무도 없는 산기슭에서 힘겹게 몬스터의 공격을 피해 다니다가 지나가던 유저의 도움을 받던 기억, 필드에서 우연히 만난 유저들과 막강한 몬스터를 사냥하기 위해 갑자기 결성되는 파티처럼, 우연한 만남 있는 그동안의 MORPG에서는 찾아보기 힘든 매력이 합해진 것이다.

   
▲ 게임 초반 최초로 등장하는 에픽몬스터 ‘거대석상 베일누스’
다양한 보스몬스터, 공격패턴도 무궁무진

‘MMORPG를 액션으로 재해석하겠다는 설명은 MMORPG에 충실하면서도, 템포 있는 액션으로 도전장을 내민 레이더즈(RaiderZ)’의 최종 목표를 뜻한다. 이 전투방식은 결국 이 게임의 가장 핵심이라고 할 수 있는 에픽몬스터와의 전투에서 그 진면목을 발휘한다.

레이더즈(RaiderZ)’의 몬스터들은 일반적인 판타지 세계관에서 볼 수 있는 형태를 벗어나 다소 독특한 형태를 띄고 있다.

익숙해 보일 수도 있지만, 몬스터들이 하늘을 날거나 땅 속으로 이동하기도 하고, 플레이어를 낚아 채서 던지거나 먹어버리는 등 일반적인 MMORPG에서 보기 어려운 다양한 패턴을 보여주면서 플레이 시간을 더해갈수록 보스의 패러다임을 변화시키고 있는 것.

수많은 공격패턴과 약점을 가진 에픽몬스터는 앞서 설명한 바와 같이, 무시무시한 공격 형태뿐만 아니라 공격 받는 방향에 따라 타격 판정이 모두 다르게 이뤄져 다양한 공격 전략을 고민하게 만든다.

주목할 점은 수많은 에픽몬스터의 대부분이, 이용자들이 오고 가는 일반 필드에서 끊임없이 등장한다는 것이다. 앞서 설명한 바와 같이 이용자들이 에픽몬스터를 사냥하기 위해 필드에서 손쉽게 파티를 결성하게 되고 도전을 반복하는 플레이를 이루어지게 만드는 일명 보스 레이드를 자연스럽게 구현한다는 의미이기도 하다.

   
▲ 거미줄과 독을 이용해 공격해오는 ‘여왕 테레시스’
레이더즈(RaiderZ)’는 몬스터를 제압하거나 퀘스트를 완료해도 검이나 방어구와 같은 완성된 아이템을 보상으로 주지 않는다. 그 대신 무기를 제작할 수 있는 재료를 지급하고 플레이어가 이 재료를 가지고 장인에게 무기 제작을 의뢰하면, 자신만의 무기를 만드는 형태를 띄고 있다. 무기제작에 따른 결과물은 장인마다 다르기 때문에 플레이어가 원하는 무기를 만들기 위해 장인을 찾아 나서는 또 다른 모험을 경험하게 된다.

장인 시스템은 게임의 가장 큰 핵심이라고 할 수 있는 에픽몬스터와의 끊임없이 전투에 대한 동기를 부여하고, 미지의 지역으로 모험을 하게 만드는 순환 고리를 완성하는 핵심 포인트라고 할 수 있다.

PvP에도 스토리가 있다

레이더즈(RaiderZ)’에서는 기본적으로 성장을 해나갈수록 유저 간 대인전투(PvP)가 존재하지만 특정 진영으로 갈라놓고 전투를 종용하는 방식은 허용되지 않는다.

이른바 평판으로 불리는 시스템을 통해 특정 NPC세력과 친분을 가지게 되고, 상대 NPC세력과는 적대적 관계를 형성한다. 이를 PVP 시스템에 접목해 상대 세력과 친한 게이머가 대전을 펼칠 수 있는 상황을 만드는 것이 레이더즈(RaiderZ)’의 퀘스트 PvP.

   
▲ 출항을 앞둔 범선
퀘스트
PvP는 첫 20레벨을 달성한 후 서로 다른 종족이 살고 있는 에다산지역에서 경험할 수 있다. 이 지역에서 각 세력들은 나름대로 그 세력을 존속시키기 위한 이유를 만들고, 이용자들은 이들을 도와 하나의 스토리를 만들어나가게 된다는 것이다.

물론 이 지역 외에도 레이더즈(RaiderZ)’는 투기장을 통해 유저들이 쌓아온 컨트롤 실력을 시험해볼 수 있는 장을 마련돼 있다. 앞서 설명된 컨트롤의 재미는 PvP를 통해 진면목을 확인할 수 있다.

레이더즈에서는 전사, 마법사 등의 직업군을 게임 시작과 동시에 선택하지만, 성장과정에서 다양한 형태로 변형이 가능하다. 방어력에 특화된 디펜더스타일, 느리지만 강력한 대미지를 자랑하는 버서커스타일, 힐러의 역할을 함께 담당하는 클레릭마법사에 이르기까지 판타지를 기반으로 한 직업의 구분개념은 존재하지만, 판금갑옷을 입고 마법을 난사하는 캐릭터, 치유 마법을 쓰며 대검을 휘두르는 캐릭터도 모두 만들어낼 수 있다. 유저의 취향에 따라 적절히 각 특징을 조합한 천양지차의 개성 넘치는 캐릭터 성장이 가능하다는 의미다.

   
 
앞서 여러 특징에 대한 설명을 종합하면
레이더즈끝없는 에픽몬스터들과 전투의 진면목을 본인의 컨트롤로 만끽할 수 있는 긴장감 있는 액션 MMORPG’로 요약된다.

어쩌면 레이더즈는 이용자들 입장에선 쉽게 익숙해지긴 어려운 게임이 될지도 모른다. 하지만 MMORPG 재미의 근원을 찾는 게이머들을 만족시키기 위해 다른 길을 택했다고도 볼 수 있는 것.

수많은 게임 장르 중에서 MMORPG의 개발은 큰 여객선을 만드는 과정에 비교할 수 있다. 수많은 MMORPG가 선택의 기로에 서 있지만, 어찌 보면 더욱 거대하고’, ‘더욱 외형이 뛰어난크루즈쉽이 스포트라이트를 받고 고평가되고 있는 것이 사실이기도 하다.

하지만 레이더즈는 여객선을 지향하지 않는다. 배로 비유하자면 윈드서핑에 가깝다. 거대하진 않더라도, 좀 더 빠르고 날렵하게 직접 파도를 타면서 스스로 진로를 결정하고 균형을 잡는 짜릿함을 추구하며 파도를 타는 다른 사람들과 함께 재미의 근원을 느낄 수 있는 게임이라고 할 수 있다.

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